Massen-Unterhaltung wie Kino oder Fernsehen
Interview: Gaming ist mittlerweile die Unterhaltungsform schlechthin (exklusiv)
22.11.2007 09:37 Uhr
Immer mehr Marketing-Manager sprechen über die Werbeoptionen bei Computerspielen. Schlagwörter wie In-Game-Advertising werden zu festen Begriffen im Marketing-Mix. Jetzt hat mit GAN Game Ad Net die erste Special-Interest-Agentur für Markenkommunikation in Gaming-Umfeldern die Bühne betreten. Angebot und Potenzial? medienhandbuch.de sprach mit Daniel Siegmund:
Immer mehr Marketing-Manager sprechen über die Werbeoptionen bei Computerspielen. Schlagwörter wie In-Game-Advertising werden zu festen Begriffen im Marketing-Mix. Jetzt hat mit GAN Game Ad Net die erste Special-Interest-Agentur für Markenkommunikation in Gaming-Umfeldern die Bühne betreten. Das Angebot und das Potenzial? medienhandbuch.de sprach mit Daniel Siegmund:
medienhandbuch.de:
Mit GAN Game Ad Net wollen Sie sich als erste Special-Interest-Agentur für Markenkommunikation in Gaming-Umfeldern platzieren. Können Sie das bitte in Kurzform jemanden erklären, der noch nie ein Computerspiel gespielt hat?
Daniel Siegmund:
Computerspielen ist längst zu einer Massen-Unterhaltung wie Kino oder Fernsehen geworden. In diesen klassischen Unterhaltungsformaten ist Werbung Gang und Gebe. Rund um das Thema Computerspielen befindet sich der Werbemarkt in einem rasanten Wachstum. An dieser Stelle setzen wir an und unterstützen Werbetreibende dabei, den passenden Rahmen für die optimale Markenkommunikation zu schaffen.
medienhandbuch.de:
Ist das Marktpotenzial so Erfolg versprechend, dass man als Spezialagentur davon leben kann?
Daniel Siegmund:
Ja. Die Werbetreibenden suchen alle nach neuen Werbeformen. Dafür ist der Gaming-Markt prädestiniert. Verspielte Umfelder, in denen Marken schön inszeniert werden können
ein Traum für kreative Planer. Gaming ist mittlerweile die Unterhaltungsform schlechthin. Die Umsätze der Kino- und Musikindustrie sind schon überholt.
medienhandbuch.de:
Für welche Branchen ist diese neue Werbeform besonders interessant und warum?
Daniel Siegmund:
Wir erreichen 1,7 Millionen Unique-User pro Monat mit einer Palette an Werbemöglichkeiten. Diese Reichweite ist für sämtliche Branchen relevant, ob Auto- oder Kosmetikhersteller. Gamer sind keine neue Spezie, sie sind Konsumenten wie ihr und wir. Sie snacken am Bildschirm und gehen ins Kino, haben Bankkonten und bauen Häuser. Wir sehen unsere Aufgabe genau darin, das allen potenziellen Kunden zu erklären und dann die optimale Werbewirkung in den spezifischen Zielgruppen herzustellen.
medienhandbuch.de:
Einer ihrer ersten Job ist es, McDonalds ab dem 22. November in dem Online-Spiel Goalunited zu positionieren. Wie sieht das konkret aus?
Daniel Siegmund:
McDonalds bewirbt EM-Tickets als Gewinne bei der nächsten Monopoly-Runde. Goalunited ist ein Fußballmanager. Das passt super zusammen. Wir platzieren Mc Donalds als Sponsor, d.h. die Manager einzelner Vereine können die Trikots Ihrer Mannschaft mit Mc Donalds belegen und erhalten Gelder für Ihren Vereine - Klickaten durchschnittlich über 0,5 Prozent. Ergänzend wird das Werbemittel
"Stadion-Display" eingesetzt, das für die Spieler permanent sichtbar ist, um konkret auf die Aktion hinzuweisen. Außerdem werden "Around the Game" die Log-In-Seite und das Forum mit Standard-Werbemitteln belegt.
medienhandbuch.de:
Wie sieht Ihr aktuelles Angebotsportfolio aus und was charakterisiert die einzelnen Bereiche in Kürze?
Daniel Siegmund:
Wir versuchen mit unserem Portfolio alle Gamer zu erreichen, von 5 bis über 55, Gelegenheitsspieler bis Profis. Dafür bieten wir Reichweite mit Spielesuchmaschinen, Gaming-Portalen und Communities. Auf diesen Seiten können wir mittels Targeting die Werbebotschaften zielgruppengenau aussteuern. Ein weiterer Bereich ist In-Game-Advertising, z.B. bei Goalunited. Hier erwarten die Spieler die Platzierung von Marken, wie im Real-Life, da dies zum Realismus des Spiels beiträgt. Mit e-Sport-Sponsorings, die wir vermitteln, kommen die großen Events und die Stars der Szene auf den Werbeplan. Marken können sich damit zeitgemäß in einem neuen Millionenpublikum präsentieren. Mit der Konzeption und der Umsetzung von AdGames schaffen wir individuelle Möglichkeiten, Produkte und Marken spielerisch erlebbar zu machen, mobil, auf Konsolen oder am PC.
medienhandbuch.de:
Sie wollen auch Sponsorships zu führenden Spieler-Clans und -Teams vermitteln. In Asien sind diese Profi-Computerspieler bereits Medienstars. Aber hier? Wo liegt das Potenzial für ein Clan-Testimonial?
Daniel Siegmund:
Die eSport-Szene bietet für uns Europäer in Zukunft noch einige Überraschungen. Nur wenige von uns haben je ein Computerspiel live auf einer Bühne gesehen. In Asien, wie die Frage schon impliziert, sind solche Events gut besucht und werden live im Fernsehen übertragen, was zu einem richtigen Starkult führt. Auch in Europa sind wir nicht mehr weit davon entfernt. Auf den Schulhöfen wird schon über die letzten Turniere von Mousesports und Sk-Gaming, weltweit erfolgreicher Clans aus Deutschland, gesprochen. Die Szene professionalisiert sich und damit können Werbetreibende die positiven Attribute professioneller Sportler, wie im Fußball oder der Formel1, für Ihre Marken nutzen. Das sind die Meinungsführer und Vorbilder von morgen - kein Witz ; )
medienhandbuch.de:
Sie entwickeln nach eigenen Angaben auch Ad-Games für PC, Internet, Handy oder Konsole. Was ist strategisch für Sie wichtiger: Produktion oder Vermarktung?
Daniel Siegmund:
Ein schlechtes Spiel macht keinen Spaß und lässt sich schwer vermarkten. Die Antwort ergibt sich daraus: Also besser mit Liebe produzieren ... und am Schluss vermarktet sich ein gutes Spiel viral fast wie von selbst.
medienhandbuch.de:
Ein aktuelles Problem ist doch wohl die Werbewirkungskontrolle in diesem Umfeld. Welche konkreten Analyse-Tools gibt es bereits und wo soll es hier hingehen?
Daniel Siegmund:
Auch da sind wir unkonventionell. Unsere In-Game-Platzierungen sind klickbar und werden haarfein in einem Reporting dokumentiert. Reicht jemandem eine quantitative Auswertung nicht, vermitteln wir gerne wirkungspsychologische Begleituntersuchungen zu den Kampagnen.
medienhandbuch.de:
Bei der zunehmenden werblichen Kommerzialisierung von Computerspielen regt sich auch Widerstand bei manchen Gamern. Welche Form der Kritik können Sie nachvollziehen? Welche nicht?
Daniel Siegmund:
Grundsätzlich sollte man tolerant gegenüber Werbung sein, denn die Erlöse fließen in die Entwicklung der Branche. So hat jeder Spieler etwas davon. Allerdings ist Kritik akzeptabel, wenn Werbung Spielwelten zerstört, das Spielerlebnis also behindert.
medienhandbuch.de:
Wo wird Werbung in Computerspielen in 10 Jahren Ihrer Meinung nach stehen? Wird es - wie inzwischen auch Online-Bannerwerbung - ein fester Bestandteil des Werbe-Mix werden?
Daniel Siegmund:
Zwei Fragen. Eine Gegenfrage: Wo glauben Sie, steht in 10 Jahren die Medienbranche? Wir finden es schwer, das zu prognostizieren, wenn man sich anguckt, was sich in den letzten zwei-drei Jahren getan hat. Generell wird Werbung ein fester Bestandteil der Gaming-Branche bleiben, denn die Entwicklung ist davon abhängig und hat einiges davon erst möglich gemacht. Außerdem trägt sie in vielen Spieltiteln zum Realismus bei, wie etwa bei einem Fußballspiel oder Autorennen, und ist dort nicht wegzudenken. Mit Computerspielen kann mittlerweile fast jeder Konsument zwischen 5 und über 55 angesprochen werden. Es bleibt daher nur die Frage, welches Game/Umfeld nehme ich dafür in den Mix.
medienhandbuch.de:
Welche Ingame Advertising Kampagne hat Sie bisher am meisten beeindruckt und warum?
Daniel Siegmund:
Beeindruckend ist, dass große Unternehmen wie BMW sogar teilweise in eigenen Spielen die Vorteile von In-Game-Advertising nutzen. Anscheinend haben die Verantwortlichen die Signale längst erkannt und stellen sich damit rechtzeitig bei den Käufern von morgen auf.
Das Interview mit Daniel Siegmund führte Oliver Hein-Behrens.
Computerspiele als TV-Samstagabendshow? - Interview mit Holm Dressler
medienhandbuch.de
Oliver Hein-Behrens
chefredaktion@medienhandbuch.de
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