medienhandbuch.de | Interview mit einem Second-Life-Designer: Ich gehöre zu den momentan knapp tausend Nutzern, die mit Second Life mehr als 1000 US$ pro Monat verdienen (exklusiv)



Anpassung ist das Zauberwort

Interview mit einem Second-Life-Designer: Ich gehöre zu den momentan knapp tausend Nutzern, die mit Second Life mehr als 1000 US$ pro Monat verdienen (exklusiv)

06.12.2007 07:57 Uhr

Es ist aktuell etwas stiller geworden um die virtuelle Welt Second Life. Erst hui, dann pfui? Welche Rolle spielt Werbung dort heute und in Zukunft und wie unterscheidet sie sich vom realen Umfeld? medienhandbuch.de fragt den Second-Life-Designer Sebastian Dittmann ...

Es ist aktuell etwas stiller geworden um die virtuelle Welt Second Life. Erst hui, dann pfui? Welche Rolle spielt Werbung dort heute und in Zukunft und wie unterscheidet sie sich vom realen Umfeld? medienhandbuch.de fragt den Second-Life-Designer Sebastian Dittmann:

medienhandbuch.de:
Herr Dittmann, die Oma ihrer Freundin hat noch nie was von Second Life gehört. Sie haben zwei Sätze für die prägnante Beschreibung. Danach schaltet sich ihr Hörgerät ab.

Sebastian Dittmann:
Second Life ist eine künstliche Welt. Sie ist virtuell, läuft im Internet ab und man kann dort unter anderem alles tun, was man sich sonst nicht traut oder nicht kann.

medienhandbuch.de:
Wie viele deutsche "Einwohner" hat Second Life (SL) aktuell und wie wichtig ist Deutschland für SL?

Sebastian Dittmann:
Eine typische auch von SL verwendete Messgröße sind "Residents" wobei ein Resident ein Nutzer ist, der mindestens eine Stunde pro Monat eingeloggt ist. Von diesen Nutzern gab es ca. 41.000 im September 2007 die 2,4 Millionen Stunden eingeloggt waren - also durchschnittlich 57 Stunden pro Nutzer/Monat. Hier sieht man auch, dass man diese Nutzermenge noch deutlich untergliedern könnte und auch andere Medien berücksichtigen müsste. Ich persönlich zum Beispiel habe mich im letzten Monat kaum in SL eingeloggt, sondern nutze andere Medien, um mich mit meinen Nachbarn und "Kollegen" zu unterhalten - allerdings über mein Geschäft und Ereignisse in SL. Viele Blogs und Foren beschäftigen sich nur mit SL und Nutzer verbringen sehr viel Zeit mit diesen - geloggt wird dies jedoch von niemandem, so dass man eigentlich noch kaum Informationen über Reichweiten bezüglich SL hat. Deutsche Nutzer machen ca. 8% der Nutzer von SL aus und Deutschland liegt international auf Platz zwei hinter den USA (30%).

medienhandbuch.de:
Wann und wie sind Sie zu Second Life gekommen?

Sebastian Dittmann:
Durch einen Blog, boingboing.net .

medienhandbuch.de:
Sie gehören zu den Personen, die von ihren Second Life Aktivitäten leben können, oder?

Sebastian Dittmann:
Ja, kann ich. Ich gehöre zu den sogenannten "Designern" in Second Life. Das heißt, ich habe irgendwann mal angefangen, Dinge zu bauen und weil mir Bekannte sagten, dass diese ihnen sehr gefallen, sie auch zu verkaufen. Ich spezialisiere mich auf Cyberpunk Wearables - das sind Objekte, die man seinem Avatar anziehen kann. Von Stiefeln, Masken über Tattoos und Raketenrucksäcken ist alles dabei. Ich gehöre damit zu den momentan knapp tausend Nutzern, die mit SL mehr als 1000 US$ pro Monat verdienen.

medienhandbuch.de:
Zuerst der Hype, dann die Ernüchterung - wäre das eine passende Headline für den aktuellen Status quo von SL in Deutschland? Worüber diskutieren aktuell die Heavy User?

Sebastian Dittmann:
Ich denke das ist eine sehr passende Beschreibung. Der Hype ging größtenteils von relativ wenig informierten Journalisten aus, die in SL DAS neue 3D Internet gesehen haben. Technische Beschränkungen, Zugangsbarrieren und gewisse Schwierigkeiten, sich in SL einzugewöhnen, machen es aber momentan noch schwer für die Masse an Internetnutzern, sich einfach so in fünf Minuten und ohne Vorkenntnisse in SL einzuloggen und wohl zufühlen. Heavy User reden momentan wohl über viele Themen, von technischen Schwierigkeiten von LindenLab, Zugang zu SL endlich ohne größere Unterbrechungen jede Woche anzubieten über die kommende Altersverifikation bis zu alltäglichen Dingen, die je nach Interessengebiet variieren (von Marketingaktionen über Neuigkeiten in Rollenspielgebieten bis zu aktuellen Bankenskandalen in Second Life).

medienhandbuch.de:
Viele deutsche Unternehmen sind inzwischen in SL vertreten. Ihrer Meinung nach gut oder eher schlecht? Welches sind beliebte Fehler von virtuellen Unternehmenspräsentation in SL?

Sebastian Dittmann:
Ich denke SL und virtuelle Welten stehen momentan noch ganz am Anfang, typischerweise wird die Entwicklung mit dem World Wide Web im Jahr 1995 verglichen. Entsprechend gering sind die Kenntnisse darüber, was in virtuellen Welten funktioniert und was nicht. Unternehmen haben ganz zu Anfang wohl den größten Fehler gemacht, einfach davon auszugehen, dass die Interessenten bzw. Kunden einfach kommen, weil eben ein großer Markenname in der Beschreibung der Region steht. Das Prinzip "Friss oder stirb!" wurde zu häufig angewendet, zu wenig Zusatznutzen wurde bzw. wird für Nutzer angeboten. So wenig wie man sich eine Internetseite anschaut, die einem keinen Nutzen außer ein paar Informationen gibt, die man eventuell schon hat, so wenig bleibt man im virtuellen Auftriff von Firma X mit seinem Avatar stehen, nur weil die Architektur so hübsch ist. Anpassung ist meiner Meinung nach das Zauberwort, sich einzugliedern in die virtuelle Welt und deren Nutzern etwas zu geben, was sie wirklich gebrauchen können. Damit gewinnt man Aufmerksamkeit und Anerkennung.

medienhandbuch.de:
Was halten Sie allgemein von Werbung in SL?

Sebastian Dittmann:
Ich halte es da mit einigen Studien, die besagen, dass Werbung in virtuellen Welten nicht so funktioniert wie im richtigen Leben, weil niemand gezwungen wird, ständig auf einen Fleck zu starren. Steht man im richtigen Leben im Berufsverkehr und ist von Plakaten umgeben, auf die man eigentlich einfach schauen muss, oder steuert man eine Website an, deren Informationen man dringend braucht, dann muss man auch die Bannerwerbung wahrnehmen. In Second Life gibt es kein "Muss". Es gibt keine 30 Minuten langen U-Bahnfahrten mit Plakaten an jeder Haltestelle, keinen Pendeln zur Arbeit. Man ist sofort da. Eine Region ist entweder spannend, oder nicht. Da ich nirgends Wartezeiten habe oder wenn ich welche habe, sie nicht hinnehme und woanders hingehe, funktioniert klassische Werbung schon mal überhaupt nicht.

Dies und andere Hindernisse sind aber die Probleme, die in künftigen virtuellen Welten und Medien immer mehr auf werbe treibende Unternehmen bzw. Agenturen zukommen werden und SL ist der Sandkasten, in dem sich bereits jetzt experimentieren lässt.

medienhandbuch.de:
Was war für Sie das bisher wichtigste persönliche SL-Erlebnis?

Sebastian Dittmann:
Mein erster "richtiger" Besuch in Second Life. Ich sprach mit einem Künstler aus Kalifornien auf seiner virtuellen Insel darüber, wie er Geld in SL damit verdient, dass er Reliefs echter Inseln nachbaut und sie an zukünftige Inselbesitzer in SL verkauft. Die Tatsache, dass all diese Inhalte von den SL Nutzern selbst erstellt wurden, von den virtuellen Wellen bis zum Vulkan in der Mitte der Insel hat mich geprägt und dazu animiert, selbst Teil dieser Welt zu werden und meinen Teil dazu bei zusteuern.

medienhandbuch.de:
Welche Bereiche halten sie grafisch und konzeptionell aktuell für die attraktivsten und warum?

Sebastian Dittmann:
Grafisch tut sich momentan sehr viel in SL. Die Grafikengine wird überarbeitet und es wird nahezu realistischen Himmel und neue Beleuchtungseffekte geben. Außerdem wird die Physikengine überarbeitet, was Fahrzeuge und andere Gadgets ermöglichen wird, die sich mit denen in aktuellen Videospielen messen können. Mit der Einführung von Displacement Maps (sog. Sculpties) vor einigen Monaten wurde den Content Anbietern in SL ein weiteres sehr Leistungsfähiges Werkzeug gegeben. Jetzt sind organische Strukturen sehr viel einfacher und ressourcenschonender realisierbar.

Wie sich die Einführung von Google Technologie zur Verbesserung inworld Suchmaschine auswirkt, kann ich noch nicht definitiv sagen... ich halte es da mit einem meiner Lieblingsautoren und behaupte, dass wir in interessanten (virtuellen) Zeiten leben.

medienhandbuch.de:
Wo wird SL Ihrer Meinung nach in 10 Jahren im Internet- und im Marketingkontext stehen?

Sebastian Dittmann:
Mit immer leistungsfähigeren Rechnern, wird die technische Zugangsschranke zu SL immer niedriger werden. Durch Anstrengungen unter anderem von IBM wird es außerdem einen regen Austausch zwischen den verschiedenen virtuellen Welten geben. Ich sehe da Plug-Ins und Märkte, die nicht nur Waren für eine virtuelle Welt anbieten, sondern mehrere. Ob SL dann noch SL heißen wird oder in einer größeren Welt aufgehen bzw. komplett verschwinden wird, kann ich nicht sagen. Die Grundlagen, die Second Life jetzt herausarbeitet, werden jedoch für kommende Welten und Plattformen ebenso gelten.
Die Marketingwelt wird sich die Frage stellen müssen, warum der virtuelle Avatar von Max Mustermann sich denn virtuelle Markenschuhe einer realen Marke kaufen will, wenn die der Konkurrenz nicht nur cool aussehen, sondern ihn auch noch an überall hinteleportieren können und einen eingebauten Fallschirm haben. Außerdem wird sich die Marketingwelt die Frage stellen müssen, ob sie z.B. auf die echten 50 Euro pro Monat verzichten kann, die ein typischer Heavy Shopper in Second Life ausgibt... ganz zu schweigen von den Käufen, die durch einen gut gemachten virtuellen Auftritt der Konkurrenz im richtigen Leben ausgelöst werden.

Das Interview mit Sebastian Dittmann führte Oliver Hein-Behrens.

Links zum Thema

http://www.second-life.com

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